Variety a interviewé notre Matthieu Rouxel, superviseur VFX sur Teenage Mutant Ninja Turtles: Mutant Mayhem, pour comprendre pourquoi les animateurs de ‘TMNT’ ont choisi un style dessiné à la main plutôt que la 3D ?
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«Quand nous avons commencé avec Mikros, nous voulions qu’ils sachent que nous les respectons et les considérons comme des cinéastes et des artistes vraiment talentueux», déclare Rowe. «Nous avons décidé de traiter cela comme si nous étions un seul studio et que nous travaillions tous vers le même objectif. Ils ont été invités à collaborer, à inventer et à proposer des choses, comme par exemple un flou de mouvement stylisé dans le film, une sorte de traînée artistique que nous n’avions pas demandée, mais un jour ils ont suggéré que le film devrait avoir un flou de mouvement stylisé. Ils nous ont montré ce qu’ils avaient fait et nous avons dit : ‘Oui, mettez ça partout dans le film, s’il vous plaît.’ Et c’était simplement un va-et-vient où nous essayions d’améliorer leurs idées et eux essayaient d’améliorer les nôtres, c’était vraiment un processus collaboratif et chaleureux.»
Rouxel a compris que, pour que l’animation serve l’histoire – qui se concentre sur des tortues adolescentes – elle devait presque être réalisée de manière un peu désordonnée, comme si elle avait été dessinée dans le cahier d’un enfant. Le studio devrait trouver un moyen d’utiliser ses outils de modélisation 3D pour créer un aspect 2D, tactile.
Les animateurs et les artistes des effets visuels devraient abandonner cette ambiance nette et dessinée avec précision afin de donner l’impression qu’ils étaient vraiment dans le monde de l’histoire racontée. En un sens, il s’agit d’utiliser les outils pour faire quelque chose qu’ils n’avaient que rarement l’habitude de faire, car l’esthétique générale de la 3D était privilégiée depuis si longtemps.
“Ce que l’on a essayé de faire, c’était de perdre les détails sur les personnages et utiliser des shaders pour obtenir cet aspect fait à la main”, explique Rouxel. “Pour nous, le défi principal était d’obtenir cette sensation de papier graphique en 2D, comme si tout avait été fait sur papier par un enfant qui dessine. Même dans les arrière-plans, on ne voulait pas passer trop de temps à détailler chaque rupture entre chaque bâtiment qui pourrait être à l’arrière-plan lointain. Nous avons donc essayé d’appliquer cette même logique à tous les détails. S’ils sont proches de l’arrière-plan, nous n’utilisons pas beaucoup de détails, et puis à l’arrière-plan très éloigné, nous n’en utilisons pas non plus. Les choses deviennent plus comme une forme plus lâche avec moins de détails. Nous avons également développé un shader, qui est la texture et la réaction à la lumière que vous donnez aux objets dans une scène. Cela nous permet d’agir sur les objets de manière standardisée. Tout en 3D rivalise contre cela, mais cela donne aux artistes beaucoup plus de liberté pour s’exprimer que ce qu’ils ont généralement.”