Dans ce Meet The Makers, nous avons rencontré Sukumar Senthilraj, Senior FX Artist chez Mikros Animation, pour découvrir les techniques artistiques utilisées dans Kamp Koral : Bob la petite éponge. Sukumar nous parle de son parcours avec la série, des défis liés à la combinaison d’éléments en 3D et 2D, ainsi que des efforts collaboratifs qui font que chaque épisode est un succès pour les fans.
- Bob l’éponge célèbre cette année son 25e anniversaire. Quand et comment avez-vous découvert ce personnage emblématique pour la première fois ?
Bob l’éponge est un personnage bien connu de tous les âges. J’ai commencé à remarquer et à apprécier la série lorsque mon enfant a commencé à la regarder à la télévision il y a environ 5-6 ans. J’aime toujours regarder quelques épisodes avec mon enfant.
- Quels ont été les plus grands défis techniques auxquels vous avez été confronté lors de la réalisation de cette saison ? Comment les avez-vous surmontés ?
La représentation visuelle des FX dans cette série combine des éléments en 3D et en 2D. Cela implique un type de FX animé qui rend difficile le contrôle du comportement naturel des fluides et des particules. Comme nous travaillons sur cette série depuis la première saison, nous avons acquis une compréhension approfondie du style et de l’apparence de chaque élément FX. Cela nous a permis de créer nos propres rigs, facilitant ainsi leur contrôle en fonction des besoins de chaque plan.
- Quelles sont les principales différences entre le travail réalisé lors de la première saison et celui de la deuxième saison ? Y a-t-il eu des améliorations ou des changements significatifs dans votre approche, ou avez-vous dû maintenir une certaine continuité ?
Bien sûr, notre objectif était d’obtenir le style et l’apparence souhaités tout en assurant la livraison rapide de chaque épisode. Nous avons soigneusement documenté les erreurs et les défis rencontrés lors de la première saison, ce qui nous a permis de les maîtriser au cours de la deuxième saison.
- Quels logiciels et outils d’animation avez-vous utilisés pour cette saison ? Y a-t-il des technologies spécifiques qui se sont avérées particulièrement utiles ou innovantes ?
Dans le département des FX, nous avons utilisé Maya, Houdini et RealFlow pour la simulation des particules, des fluides, des effets pyro, des liquides et d’autres éléments liés aux FX. Pour le post-traitement, nous avons utilisé Nuke pour composer le rendu final à partir des différents éléments produits par les autres départements. Des outils internes ont été développés pour chaque logiciel par l’équipe de R&D de Mikros, et le pipeline a joué un rôle crucial dans l’optimisation de notre flux de travail.
- Comment s’est déroulée la collaboration entre les différentes équipes et départements pour la production de cette saison ? Y a-t-il des aspects particuliers de la dynamique d’équipe que vous aimeriez partager ?
Kamp Koral repose sur des efforts collaboratifs entre plusieurs départements pour respecter nos échéances. Des réunions quotidiennes à différents niveaux du projet permettent à chacun de comprendre les objectifs communs et de collaborer efficacement pour les atteindre. Les membres de l’équipe chez Kamp apprécient les contributions de chacun, ce qui crée un environnement de travail solidaire.
- Y a-t-il eu des références ou des inspirations spécifiques qui ont guidé votre travail sur cette saison ? Des œuvres animées, des films, ou même des expériences personnelles ?
Travailler sur des épisodes animés est une expérience enrichissante, car nous accompagnons les personnages dans leur quotidien. J’ai précédemment travaillé sur des séries animées similaires telles que Little Krishna, Heidi et Maya l’abeille. Cependant, dans Kamp Koral, tous les personnages sont mondialement reconnus, ce qui m’a inspiré à saisir l’opportunité offerte par Mikros.