Dans cette édition de Meet The Makers, nous plongeons dans le monde de l’animation avec Kushal R, un artiste de rigging intermédiaire pour Kamp Koral. Découvrez comment Kushal et son équipe donnent vie à ces personnages emblématiques en utilisant des techniques innovantes et des solutions créatives. Obtenez un aperçu de l’art et de l’innovation derrière cette série adorée.
- Quand et comment as-tu découvert ce personnage emblématique qu’est SpongeBob ?
Tout d’abord, félicitations à la série SpongeBob pour ses 25 ans ! C’est une série emblématique avec des personnages excentriques.
Mon premier souvenir de SpongeBob remonte à mon enfance, quand je le regardais en 2D sur Nickelodeon. J’adorais M. Krabs et ses manigances pour gagner de l’argent. Les déformations corporelles et les manières de SpongeBob et Patrick étaient absolument hilarantes.
- Peux-tu décrire le processus de production d’un épisode typique de Kamp Koral ?
Le processus de rigging commence par l’analyse des animatiques. Nous déterminons les besoins en rig pour le modèle et entamons le processus de construction du rig. Notre objectif principal est de réaliser toutes les poses décrites dans les animatiques. De plus, nous veillons à ce que les systèmes de rigging restent légers pour garantir une performance fluide dans la vue 3D, facilitant ainsi l’animation pour l’équipe. Une fois le rig terminé, il est transmis à l’équipe de calisthénie avant finalisation.
Le nombre de jours nécessaires pour chaque élément peut varier en fonction de sa complexité. En moyenne, il faut environ 7 jours pour rigguer un personnage.
- Quels ont été les plus grands défis techniques que tu as rencontrés pour cette saison ?
Pour la saison 2, les personnages ont été minutieusement skinnés pour garantir une qualité de déformation souhaitée. De plus, le rigging des accessoires mécaniques, des véhicules et des décors a posé des défis importants. Nous avons mené des recherches et des développements approfondis pour obtenir les poses et déformations nécessaires, comme indiqué dans les animatiques.
- Quelles sont les principales différences entre le travail réalisé lors de la première saison et celui de la deuxième saison ?
Pour la saison 2, nous avons intégré des blendshapes pour obtenir des poses et des expressions exagérées qui ne pouvaient pas être réalisées avec le rig de base seul. Il était crucial d’intégrer ces nouveaux blendshapes avec le rig existant sans perdre de données ni compromettre la fonctionnalité du rig principal.
Quels logiciels et outils d’animation as-tu utilisés pour cette saison ? Y a-t-il des technologies spécifiques qui ont été particulièrement utiles ou innovantes ?
Nous avons utilisé Autodesk Maya pour tous nos processus de rigging. Le processus de construction du rig reposait sur un outil développé en interne. Cet outil fonctionne à l’intérieur de Maya pour générer des rigs de personnages.
Pour accélérer notre flux de travail et garantir la cohérence à travers nos projets, nous avons développé une bibliothèque complète d’outils et de techniques. Ces outils innovants ont apporté un nouveau niveau d’efficacité et d’uniformité à nos mécanismes de rigging. Parmi eux, le système de glissement des follicules se distingue comme une technologie particulièrement utile et innovante.
Le système de glissement des follicules est une technique avancée de rigging que nous avons utilisée pour diverses caractéristiques des personnages. Ce système nous a permis de créer des mouvements plus naturels et expressifs pour les yeux, les sourcils, les lèvres et même les membres, si nécessaire.
Un des principaux avantages du système de glissement des follicules est sa polyvalence ; il peut être appliqué à la fois aux surfaces NURBS et aux modèles polygonaux, le rendant très adaptable aux différents besoins de rigging.
- Comment s’est passée la collaboration entre les différentes équipes et départements pour produire cette saison ?
La coordination avec les autres départements est essentielle pour atteindre la qualité attendue.
Le Département de Rigging fait le lien entre les départements Asset et Animation. L’équipe de Modélisation nous a soutenus en fournissant des formes correctives, des blendshapes faciaux et aussi des blendshapes spéciaux pour obtenir des poses exagérées basées sur les plans de tournage.
L’équipe d’Animation collabore étroitement avec le département de Rigging pour tout besoin supplémentaire en rig ou si des poses s’avèrent difficiles. Si les animateurs trouvent les contrôles insuffisants, ils communiquent leurs préoccupations au département de Rigging.
L’équipe de Rigging prend en charge l’élément et est responsable de la livraison de fichiers de rig propres contenant toutes les informations nécessaires au rig et aux textures pour le rendu. Nous continuons à soutenir les autres départements jusqu’à la fin du rendu final.
- Comment tes équipes ont-elles apporté leur touche créative à la série tout en respectant l’univers et les personnages de SpongeBob ?
Les décisions créatives sont prises lors du rigging des éléments non conventionnels. Certains personnages de la saison 2 étaient non conventionnels et nécessitaient des approches de rigging uniques. Je me souviens particulièrement du rigging d’un personnage, comme une des variantes aplaties de Plankton, où un rig standard ne suffisait pas. L’animatique demandait des boucles le long de la colonne vertébrale, réalisées grâce au système de spline musculaire — une approche différente mais très efficace.
- Y a-t-il eu des références ou des inspirations spécifiques qui ont guidé ton travail sur cette saison ?
La série animée 2D de SpongeBob est la plus grande source d’inspiration pour cette émission. Beaucoup de réflexion a été nécessaire pour reproduire les poses qu’ils avaient dessinées en 2D.
C’était un plaisir et un privilège de travailler sur des personnages aussi emblématiques que ceux que nous avons regardés en grandissant.
- Y a-t-il une scène ou un effet spécifique dont tu es particulièrement fier ?
Je peux parler de trois personnages uniques que j’ai riggés : Paul Grunian, Plankton aplati et les variantes de Patrick. Ces trois personnages ont présenté des défis importants.
Je suis particulièrement fier des déformations réalisées pour Paul Grunian. Ce personnage a montré une excellente coordination entre les départements de Modélisation et de Rigging, avec des formes correctives bien modélisées fournies. Les plans d’animation mettant en scène ce personnage se sont révélés spectaculaires.
De plus, il y avait un plan mémorable où Plankton est aplati, et sa colonne vertébrale se comprime pour former des boucles. Les poses que l’animateur a obtenues en utilisant le système de rigging des splines musculaires étaient vraiment impressionnantes. Je suis fier d’avoir construit ce rig !