![Kul](https://media.mikrosanimation.com/app/uploads/2024/07/22160934/Mikros_MeetTheMakers_StarTrek2_16x9_KulBhushanBokoliya.jpg)
Dans ce Meet The Makers exclusif, nous plongeons dans l’esprit créatif de Kul Bhushan Bokoliya, superviseur de texturation et de surfacique expérimenté, qui partage ses expériences et les défis rencontrés lors de son travail sur la série animée Star Trek : Prodigy. De sa passion profonde pour l’univers de Star Trek aux techniques et outils innovants utilisés pour donner vie à la série, Kul offre un aperçu des coulisses du processus minutieux de création d’environnements et de personnages visuels époustouflants qui captivent les spectateurs de tous âges.
- Étiez-vous déjà familier avec l’univers de Star Trek avant de commencer à travailler sur la série ?
Je suis un grand fan de l’univers de Star Trek depuis mon enfance ! Travailler sur le visuellement distinct et innovant Star Trek : Prodigy a été une expérience totalement nouvelle pour moi.
- Qu’avez-vous trouvé de différent dans la saison 2 ?
J’ai fait partie de la saison 1. Les attentes en termes de qualité, de détails et de complexité pour la deuxième saison étaient élevées. Le résultat a été un régal visuel pour tous les âges.
![Star Trek prodigy Season 2 Mikros Animation](https://media.mikrosanimation.com/app/uploads/2024/06/24100325/S2EP20_HR.jpg)
- Pouvez-vous parler du processus créatif derrière l’animation de “Star Trek: Prodigy” ?
Pour le département de Surfacing, nous avons apprécié le mélange unique de textures peintes stylisées et d’ombrages réalistes. Nous avons collaboré étroitement avec les créateurs pour chaque épisode afin d’atteindre le style artistique requis.
- Quels ont été les plus grands défis techniques auxquels vous avez été confronté lors de l’animation et de la création des décors et des effets spéciaux pour les deux saisons de la série ?
La tâche la plus difficile a été de créer des textures haute résolution et des shaders complexes pour des environnements à grande échelle comportant une flore, une faune et des éléments culturels uniques, tout en maintenant une cohérence au sein du même univers. Effectuer des recherches et développements en temps réel pour trouver des solutions dans les délais impartis, sans compromettre la qualité souhaitée, s’est avéré très exigeant.
- Comment avez-vous abordé la conception des décors et des environnements pour refléter fidèlement l’esthétique de l’univers de Star Trek tout en apportant une touche unique à “Prodigy” ?
Star Trek : Prodigy a trouvé un bon équilibre entre l’esthétique classique de Star Trek et le ton nouveau et unique de la série. L’équipe de texturation a mené des recherches approfondies pour identifier les techniques de peinture, les shaders et les outils appropriés afin de correspondre au style artistique. Nous avons développé des shaders, des textures et une bibliothèque diversifiée de pinceaux pour garantir une cohérence dans la livraison.
![Star Trek prodigy Season 2 Mikros Animation](https://media.mikrosanimation.com/app/uploads/2024/06/24100247/S2EP17A_HR.jpg)
- Pouvez-vous partager des détails sur la technologie et les logiciels que vous avez utilisés pour créer les animations, les FX et les environnements de la série ?
Nous avons utilisé Maya et Redshift pour les UV et le shading, Mari et Substance Painter pour peindre les cartes de textures, et ZBrush pour les cartes de déplacement. De plus, nous avons développé des outils internes pour automatiser le processus.
- Quel personnage, quelle scène ou quelle séquence êtes-vous le plus fier de “Star Trek: Prodigy” ?
C’est une série unique, et l’ensemble de la série s’est avéré exceptionnellement bien. Cependant, j’ai particulièrement aimé la séquence de la mine pour ses environnements détaillés, sa diversité de personnages extraterrestres et humains, et son éclairage dramatique.
![Star Trek prodigy Season 2 Mikros Animation](https://media.mikrosanimation.com/app/uploads/2024/06/24100251/S2EP15A_HR.jpg)
- Comment votre équipe a-t-elle géré la continuité visuelle et narrative entre les différentes saisons et épisodes, notamment en tenant compte des arcs narratifs complexes et du développement des personnages ?
Après avoir établi le style de la série, nous avons défini des repères pour chaque catégorie et élaboré un plan avant de créer des assets. Nous avons veillé à ce que toutes les données nécessaires soient fournies aux artistes pour simplifier le processus. Documenter et canaliser les corrections et les retours du client nous a également aidés à livrer selon leurs attentes.
- Quelles leçons ou idées avez-vous tirées de ce projet que vous envisagez d’appliquer à vos futurs projets ?
La principale leçon tirée de ce projet est la collaboration créative au sein de l’équipe, entre les départements et avec les clients. Une communication efficace et le travail d’équipe ont conduit à un produit final cohérent et bien abouti.