“Dans une journée normale, au moins cinq nouvelles bandes-annonces de films ou de séries télévisées arrivent sur mon bureau. Je les traite toutes de la même manière – un clic rapide pour les visionner avec un regard en coin pendant que je continue le travail en cours. Pour la plupart, je n’ai aucune idée de la pépite qu’elles représentent, tant mon attention est éphémère. Mais je me souviens distinctement du jour où la première bande-annonce de “Teenage Mutant Ninja Turtles: Mutant Mayhem” est arrivée dans ma boîte de réception. Mon regard désintéressé s’est brusquement interrompu ; intrigué, j’ai appuyé sur pause, redémarré et me suis mis à rire à haute voix.” – Dan Sarto
Lisez l’interview complète de Dan sur le site de AWN ici.
Il y a un humour incroyable dans la physicalité des quatre frères, à la fois dans l’animation et dans la performance de doublage. Vous nous aviez déjà parlé de votre “Movie Club”, où vous aviez rassemblé des références cinématographiques sur la physicalité des adolescents à étudier. Expliquez-nous comment vous avez intégré cet aspect des personnages dans l’histoire, car je sais, comme vous l’avez dit, que c’est central pour l’essence même du film.
Jeff Rowe : Oui, nous étions vraiment axés sur l’interprétation. La performance animée, avant tout, avant tout accomplissement technique. Nous étions du genre à dire : “Nous voulons juste nous concentrer sur l’interprétation”, et cela signifie des poses inhabituelles, des expressions inhabituelles, des choses qui captent la nuance de l’émotion et du sentiment, et simplement essayer de maintenir une énergie adolescente. Cela signifiait regarder des vidéos de skateurs, puis regarder Attack the Block, et ensuite observer comment les adolescents s’amusent entre eux, se touchent et sautent partout. J’étais chez Mikros à Montréal, et nous avons examiné la scène où les tortues parlent à April. Nous avons pris quatre animateurs, sommes allés dans une salle, et l’avons bloquée. Nous l’avons filmée avec des iPhones. Nous avons simplement joué la scène plusieurs fois comme vous le feriez avec des acteurs, et nous avons trouvé cette alliance vraiment organique entre le placement de la caméra et la performance animée, où tout est dirigé par la performance. Cela venait vraiment de ces animateurs incarnant ces personnages.
En parlant des couleurs, des textures, des ombres et de certaines actions de caméra intéressantes, un pipeline 3DCG ne se dirige pas, par défaut, vers ce type de style graphique stylisé, presque brisé. Cela a dû être difficile à maîtriser.
C’était aussi difficile d’amener les artistes à le faire au début parce que leur travail entier consiste à le rendre symétrique, à en faire quelque chose qui peut être riggé. Chaque fois qu’ils s’en sont écartés au cours de leur carrière, on leur a dit : “Non, tu ne peux pas faire ça”. Et puis, sur ce projet, c’était comme, “Non, non, non. Oui, enfreignez les règles. Peu importe ce que l’on vous a dit avant, ne le faites pas.” Nous essayions de créer une philosophie et une approche différentes. Et il y avait un peu de réticence au début. Mais une fois que les artistes ont enfreint un peu les règles et ont obtenu des approbations, ils se sont dit : “Oh, nous pouvons aller encore plus loin”. Et en peu de temps, Mikros s’est tout simplement lancé dedans, modélisant des choses encore plus poussées que ce que nous aurions pu imaginer, et embrassant vraiment la philosophie de conception en brisant ce que l’ordinateur voulait naturellement faire. Et je pense que pour beaucoup d’artistes, c’était vraiment libérateur et excitant de faire quelque chose de différent.
Thanks Dan and Jeff.