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Meet The Makers | Chandhinirajan B., Jr Animation Artist

Bienvenue dans notre série « Meet the Makers », qui nous permet de plonger dans le processus créatif de vos émissions préférées. Aujourd’hui, nous sommes ravis de mettre en lumière Kamp Koral : SpongeBob’s Under Years, le fascinant préquel de la série bien connue Bob l’éponge.

2 August 2024
Welcome to our Meet the Makers series, where we dive deep into the creative process behind your favorite shows.
Dans ce Meet The Makers, nous rencontrons Chandhinirajan, Junior Artist sur Kamp Koral: SpongeBob’s Under Years. À l’occasion du 25e anniversaire de la série, elle nous explique les techniques, la collaboration et les défis liés à l’animation, ainsi que les choix artistiques pour rester fidèle à SpongeBob tout en apportant des nouveautés.
  • SpongeBob célèbre cette année son 25e anniversaire. Quand et comment avez-vous découvert ce personnage emblématique ?

J’ai découvert SpongeBob SquarePants lorsque j’avais environ 10 ans. L’humour unique de l’émission, l’animation colorée et les personnages mémorables, en particulier le charme de SpongeBob, m’ont laissé une impression durable. L’émission a captivé mon imagination enfantine et est restée une série aimée depuis lors.

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It’s time to head back to summer camp, as Paramount+ premieres the second season of Kamp Koral: SpongeBob’s Under Years, with all 13 episodes from the new season dropping exclusively on the streaming service on Wednesday, July 10!
  • Pouvez-vous décrire le processus de production d’un épisode typique de Kamp Koral ?

En tant que grande équipe, la collaboration entre scénaristes, artistes, animateurs et experts techniques est essentielle pour garantir que les épisodes de qualité sont livrés efficacement. Les réunions régulières, les sessions de retour d’information et l’utilisation d’outils collaboratifs aident à maintenir tout le monde aligné et assurent la production fluide de chaque épisode. Ce travail d’équipe garantit que chaque aspect de l’émission, du récit à l’animation, respecte des normes élevées et est complété dans les délais.

  • Quels ont été les plus grands défis techniques que vous avez rencontrés lors de la réalisation de cette saison ?

Pour maintenir une qualité d’animation constante à travers les épisodes et les scènes, nous employons des processus de contrôle de qualité, des guides de style détaillés et des révisions régulières par les superviseurs. Ces mesures nous permettent d’identifier et de résoudre les problèmes dès le début, d’assurer que les animateurs adhèrent à un style cohérent, et de faciliter les retours et les améliorations continues.

  • Quelles sont les principales différences entre le travail réalisé lors de la première saison et celui de la deuxième saison ?

Lors de la première saison, je me suis concentré sur le perfectionnement des mouvements des personnages, du style d’animation et des flux de travail. Pour la deuxième saison, j’ai travaillé sur la complexité des interactions entre les personnages et l’amélioration de l’émission en fonction des retours reçus.

  • Quels logiciels et outils d’animation avez-vous utilisés pour cette saison ?

Nous avons utilisé Autodesk Maya pour notre travail d’animation. Des outils comme Anim Picker, AnimQC et Studio Library ont joué un rôle crucial en nous aidant à gérer et à améliorer efficacement notre flux de travail.

  • Comment s’est déroulée la collaboration entre les différentes équipes et départements pour produire cette saison ?

En tant qu’animateurs, nous collaborons étroitement avec les artistes de rigging pour nous assurer que les personnages peuvent se mouvoir de manière réaliste. Les artistes de rigging fournissent les contrôles nécessaires pour une animation efficace. Une communication efficace entre les équipes de rigging et d’animation permet de s’aligner sur les objectifs de performance des personnages et les exigences techniques, ce qui donne lieu à des animations fluides et réalistes.

  • Comment vos équipes ont-elles apporté leur touche créative à la série tout en respectant l’univers et les personnages de SpongeBob ?

Nous nous sommes concentrés sur l’ajout de détails subtils aux expressions, gestes et réactions des personnages pour enrichir leurs personnalités tout en restant fidèles à leurs caractéristiques fondamentales. De plus, nous avons fait évoluer le style d’animation pour compléter les conceptions originales tout en séduisant les audiences modernes.

  • Y a-t-il eu des références ou inspirations spécifiques qui ont guidé votre travail pour cette saison ?

Ce qui m’a le plus inspiré est la manière dont le travail d’équipe et le thème de l’amitié sont représentés dans le contexte de la vie en camp. Le lien entre SpongeBob et Patrick est un témoignage de loyauté et d’innocence enfantine.

  • Y a-t-il une scène ou un effet dont vous êtes particulièrement fière ?

Oui, il y a une scène dans la saison 1 où les esprits de Patrick et Karen sont échangés après avoir été électrisés par des baies foudroyantes. Lorsque Patrick, maintenant dans le corps de Karen, veut de la glace, il rencontre des difficultés car il est désormais un ordinateur. Il tente de prendre la glace avec ses deux mains, mais son bras gauche n’était pas modélisé. J’ai réalisé un plan long de 413 images et ne pouvant pas attendre la réparation du rig, j’ai fait pivoter le bras droit de 180 degrés et l’ai animé en conséquence. La scène a été publiée avec ma solution improvisée. Plus tard, lorsque le client a demandé le bras gauche de Karen, ils ont utilisé mon plan comme référence pour l’animation. Je me suis senti fier d’avoir pensé rapidement et efficacement, sans perdre de temps à attendre une réparation.

Merci Chandhinirajan!